Teknologi

Berita Dan Media

Oleh itu, penyelidikan lebih diperlukan untuk menjelajahi bagaimana permainan digital mempengaruhi perilaku pertunangan. Di samping itu, penyelidikan diperlukan untuk menentukan sama ada yang mendasari teknologi yang berkaitan dengan permainan digital (contohnya, komputer-berdasarkan simulasi dan maya fakta) menghasilkan positif pertunangan keputusan atau apakah biasa mekanisme yang berkaitan dengan kedua-dua digital dan bukan permainan digital (contohnya, bermain peran, ganjaran, dan pertandingan) mewakili orang-orang keputusan. Ketika penyertaan sukarela di Facebook aktiviti mungkin kurang daripada yang diperlukan atau diharapkan (Dyson, Vickers, kura-Kura, Cowan, & Tassone, 2015; Fagioli et al., 2015; Naghdipour & Eldridge, 2016; Rambe, 2012), pelajar seolah-olah ada satu pilihan yang jelas untuk Facebook dibandingkan dengan lain-lain alat pendidikan (Clements, 2015; DiVall & Kirwin, 2012; Menyakiti et al., 2012; Hou et al., 2015; Kent, 2013). Untuk Facebook, dalam satu belajar di mana pengajar bersama tentu berkaitan dengan maklumat di Facebook kumpulan, dalam LEM, dan melalui e-mel, tahap penyertaan di Facebook kumpulan adalah sepuluh kali lebih tinggi daripada di e-mel atau LEM . Dalam kajian lain, perbincangan kelas diadakan di Facebook mengakibatkan lebih tahap pertunangan dan dialog berbanding perbincangan kelas diadakan di LEM perbincangan forum (Camus et al., 2016; Menyakiti et al., 2012; Kent, 2013). Facebook keutamaan LEM di universiti ditemukan oleh penyelidik yang akan kerana persepsi yang LEM yang ketinggalan zaman dan tidak terkawal dan laporan yang Facebook adalah lebih berpengetahuan, mudah dan mudah memandangkan banyak pelajar sudah mengunjungi laman sosial beberapa kali sehari (Clements, 2015; Dougherty & Andercheck, 2014; Menyakiti et al., 2012; Kent, 2013).

Industri penerbitan berita yang sangat-sangat mengejar setiap murah Klik tidak kelihatan seperti industri dalam kedudukan kekuatan, dan sesungguhnya, Penerbitan Berita adalah perniagaan dalam masalah. Dia memberi kita cara-cara baru untuk memberitahu cerita dengan teknologi interaktif dan sekarang dengan realitas virtual. Ia memberi kita cara-cara baru untuk mengedarkan kami jurnalisme, untuk mencari pembaca baru di tempat yang menakjubkan, ia memberi kita cara-cara baru untuk berinteraksi dengan penonton kami, untuk membuka diri untuk tantangan dan perdebatan.

Hoaxy juga mungkin dapat menunjukkan betapa mudahnya untuk memanipulasi pendapat mereka melalui online maklumat – dan juga bagaimana mungkin beberapa dari kita adalah untuk berkongsi terletak dalam talian. Hoaxy akan menyertai satu set alat di media sosial Observatory, membolehkan siapapun untuk melihat bagaimana meme tersebar di Twitter. Menghubungkan alat seperti ini untuk manusia fakta dam dan media sosial bisa membuatnya lebih mudah untuk mengurangkan duplikasi usaha dan mendukung satu sama lain. Penyelidikan pada permainan digital dan tingkah laku pertunangan terhad, hanya satu studi menunjukkan bahwa permainan membawa ke lebih besar penyertaan dalam aktiviti pendidikan (Memahat et al., 2016).

Komputer-berdasarkan teknologi yang telah merangkak ke dalam banyak aspek kehidupan dan industri, belum ada sedikit pemahaman bagaimana ia boleh digunakan untuk meningkatkan pelajar pertunangan, konsep yang mempunyai minat yang di pendidikan yang lebih tinggi kerana kaitannya dengan beberapa positif hasil akademik. Tujuan artikel ini adalah untuk memberi ulasan kritikal kesusasteraan dari 5 tahun yang lalu mengenai bagaimana kesan program, persidangan web, blog, wiki, laman web sosial , permainan digital pada pelajar penyertaan. Kami telah melancarkan keputusan kami dengan gambaran definisi dan petunjuk pelajar pertunangan, yang diturunkan tiga jenis penyertaan yang diberitahu bagaimana kita mengklasifikasikan artikel.

Paling kajian di wiki adalah tentang tingkah laku pertunangan, dengan jauh lebih sedikit pelajaran pada kognitif pertunangan dan apa-apa pada emosi pertunangan. Pelajaran pada tingkah laku penyertaan mendedahkan hasil, dengan beberapa menunjukkan sangat sedikit tetap penyertaan di wiki setelah beberapa minggu pertama kitaran (Nakamaru, 2012; Salaber, 2014) dan orang lain menunjukkan penyertaan aktif, seperti yang dilihat dalam jumlah yang besar tentang jawatan dan suntingan (Roussinos & Jimoyiannis, 2013). Yang paling menarik perbezaan antara kajian ini adalah kehadiran skor, yang dapat menjelaskan perbedaan dalam keputusan. Sebagai contoh, dalam studi di mana penyertaan adalah rendah, wiki tidak nilai, menunjukkan bahawa pelajar mungkin perlu lebih motivasi dan dorongan untuk menggunakan wiki (Nakamaru, 2012; Salaber, 2014). Keputusan dalam kajian terbaru yang tak terduga dan mungkin disebabkan oleh bentuk kelemahan di Wiki tugas. Sebagai contoh, penulis berkata Wiki tugas yang tidak jelas yang disebut dalam face-to-face kelas; oleh itu, kelas ini mungkin telah dicegah pelajar dari bangunan di interaktif momentum yang dicapai di luar kelas wiki tugas (Miller et al., 2012).

Dengan adanya teknologi baru, publik perdebatan tentang bagaimana hak asasi manusia kesan telah cenderung untuk menjadi reaktif, berpecah, dan sering tidak praktis. Memandangkan banyak dimensi masyarakat telah terganggu oleh teknologi digital, ia telah sukar untuk dasar untuk melihat trend yang lebih besar, memahami hubungan antara bahagian, dan menilai tinggi keutamaan. Ia adalah masa untuk dasar untuk menjadi lebih proaktif dan termasuk dan untuk menyediakan penyelesaian praktikal untuk banyak global hak asasi manusia prioritas cabaran.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Check Also
Close
Back to top button