Teknologi

Sepuluh Projek Menang 2016 Nama Itu Anugerah Di Santa Cruz

Antara teknologi kami mengkaji, permainan digital dan online persidangan program Facebook telah yang paling jauh sampai kesan di beberapa jenis dan petunjuk pelajar pertunangan, menunjukkan bahawa teknologi harus dianggap sebagai faktor yang mempengaruhi pelajar pertunangan di semasa model. Bagaimanapun, keputusan mengenai blog, wiki dan Twitter kurang meyakinkan, sejak tidak ada kajian tentang penyertaan petunjuk atau hasil. Sebagai contoh, kecil contoh ukuran, tidak konsisten ukuran pembolehubah, kekurangan perbandingan kumpulan, hilang maklumat tentang khusus ped menggunakan teknologi mengancam kebenaran dan hasil. Oleh itu, lebih ketat dan teguh penyelidikan diperlukan untuk mengkonfirmasi dan membina terhad tapi hasil yang positif, menjelaskan hasil, dan alamat jurang terutama mengenai bagaimana teknik yang berbeza mempengaruhi emosi dan kognitif petunjuk pertunangan. Kesusasteraan di Twitter menggunakan kognitif dan emosi pertunangan adalah sedikit namun menjanjikan dalam segi meningkatkan kognitif keuntungan, aplikasi praktis kandungan, dan rasa milik antara pengguna. Sebagai contoh, menggunakan Twitter untuk menjawab soalan-soalan yang telah timbul dalam ceramah dan tweet tentang tentu kandungan di seluruh istilah ini berkaitan dengan peningkatan memahami tentu kandungan dan aplikasi pengetahuan (Kim et al.، 2015 ؛ Tiernan ، 2014 ؛ Barat et al., 2015).

Sebagai contoh, permainan digital mempengaruhi semua tiga jenis penyertaan pelajar dan enam tujuh petunjuk kita pasti, melebihi yang lain teknologi dalam ulasan ini. Ada beberapa perbezaan besar dalam bentuk dan menggunakan pendidikan permainan digital dan teknologi lain yang mungkin menjelaskan keputusan ini. Pertama, permainan digital direka untuk memberikan asli belajar dalam konteks yang pelajar boleh berlatih keterampilan dan memohon belajar (Beckem & Watkins, 2012; Farley, 2013; Grimley et al., 2012; Ke et al. Dan, 2016; Liu et al., 2011; Lu et al., 2014; Marriott et al., 2015; et al Siddique., 2013), yang secara konsisten dengan pengalaman belajar dan belajar dewasa teori. Pengalaman belajar teori mencadangkan bahawa belajar berlaku melalui interaksi dengan satu persekitaran ketika dewasa belajar teori menunjukkan bahawa pelajar dewasa ingin aktif dalam proses pembelajaran dan dapat memohon belajar untuk situasi kehidupan sebenar dan masalah . Kedua, pelajar laporan yang digital permainan yang menyenangkan, fun dan menarik (Beckem & Watkins, 2012; Farley, 2013; Grimley et al., 2012; Memahat et al. Dan, 2016; Liu et al., 2011; Zimmermann, 2013), perasaan yang berkaitan dengan negeri-seperti mengalir di mana yang satu benar-benar tenggelam dalam dan terlibat dengan aktifitas (Csikszentmihalyi, 1988; Weibel, Wissmath, Habegger, Steiner, & Groner, 2008).

Tujuan ini, kertas adalah untuk memberikan a literary kajian tentang bagaimana komputer-berdasarkan teknologi akan mempengaruhi penyertaan pelajar di pendidikan yang lebih tinggi pengaturan. Kita fokus pada komputer-berdasarkan teknologi dengan melihat jenis tertentu teknologi (contohnya persidangan web perisian, blog, wiki, laman web sosial dan permainan digital) yang muncul dari luas kesusasteraan penyelidikan, yang digambarkan dalam lebih detail di bawah. Komputer-berdasarkan teknologi memerlukan penggunaan perkakasan tertentu, lunak dan microprocessing ciri-ciri yang ada di komputer. Kami juga fokus pada pelajar pertunangan sebagai bergantung berubah-ubah menarik karena ia merangkumi pelbagai aspek proses pembelajaran dan pengajaran (Bryson & Tangan, 2007; Fredricks, Blumenfeld, & Taman, 1994; Wimpenny & Savin-Baden, 2013), membandingkan sempit variabel dalam literatur seperti skor akhir atau nilai ujian. Walaupun kepentingan dalam penyertaan pelajar dan permintaan untuk teknologi yang lebih di pendidikan yang lebih tinggi, tidak ada artikel yang menyediakan review yang menyeluruh tentang bagaimana kedua-dua variabel berpotongan.

Menggunakan lebih dari 30 peratus daripada penduduk dunia sekarang media sosial untuk menyambung, belajar dan berkongsi maklumat. Bagaimanapun, mereka juga boleh buat dan menerbitkan harapan yang tidak realistis mengenai apa yang menjadi kejayaan bagi seorang individu atau kumpulan, serta memberi peluang untuk penyebaran idea dan pelampau ideologi. Teknologi bantuan membolehkan orang untuk hidup sehat dan produktif, bebas dan terhormat hidup, mengambil bahagian dalam pendidikan, pasaran buruh dan civic hidup. Teknologi bantuan mengurangkan perlu untuk kesihatan formal dan sokongan perkhidmatan, penjagaan jangka panjang dan kerja penjaga.

Ketiga, permainan digital yang telah rapat diintegrasikan ke dalam kurikulum seperti yang dikehendaki aktiviti (Farley, 2013; Grimley et al., 2012, Ke et al. Dan, 2016; Liu et al., 2011; Marriott et al., 2015; et al Siddique., 2013) tidak seperti wiki, Facebook dan Twitter, yang sering sukarela dan digunakan untuk menambah kuliah (Dougherty & Andercheck, 2014 Nakamaru, 2012; Prestridge, 2014; Rambe, 2012). Digital permainan “aplikasi yang menggunakan ciri-ciri video dan permainan komputer untuk buat yang menarik dan mendalam pengalaman belajar untuk menyampaikan khusus belajar gol, hasil dan pengalaman” (De Freitas, 2006, p. 9). Digital permainan sering melayani tujuan dua mempromosikan hasil pembelajaran sementara membuat belajar menyeronokkan dengan menyediakan simulasi dunia nyata skenario serta peran-bermain, menyelesaikan masalah, menggali dan mereplikasi aktiviti (Boyle et al., 2016; Connolly, Boyle, MacArthur, Heaney, & Boyle, 2012; Merah & amp; ampulus, 2013; Wheaton, 2011).

Digital revolusi telah mendalam terjejas kehidupan sehari-hari, ditunjukkan di perkembangan bergerak peranti dan integrasi teknologi ke tugas-tugas yang sama seperti membeli-belah, membaca dan mencari arah (Anderson, 2016; Smith & Anderson, 2016; Zickuhr & Ra, 2014). Menggunakan komputer, bergerak peranti dan internet telah mencapai tahap tertinggi untuk tarikh dan diperkirakan akan terus meningkat seperti akses ke teknologi meningkat, terutama untuk pengguna di negara-negara berkembang . Di samping itu, tidak semakin banyak orang-orang yang bergantung pada pintar, hanya bergantung pada pintar untuk mengakses internet (Anderson & Horrigan, 2016) bukannya lebih mahal peranti seperti komputer tablet. Meningkat mengakses untuk dan permintaan untuk teknologi telah menciptakan peluang yang unik dan cabaran bagi banyak industri, beberapa yang telah berkembang pesat oleh berkesan mendigitalkan operasi mereka dan perkhidmatan (contohnya membiayai dan media) dan orang lain yang telah berjuang untuk bersaing dengan kadar inovasi teknologi (contohnya pendidikan dan kesehatan) (Gandhi, Khanna, dan Ramaswamy, 2016). Rasa tidak puas hati juga boleh didorong oleh senjata teknologi digital dan dinamik berkongsi maklumat yang terkandung oleh media sosial.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Check Also
Close
Back to top button